ui设计流程包括哪些步骤

UI设计的工作流程是怎么样的? 简单地说,UI设计也叫用户界面设计优秀的UI设计不仅要体现软件的美感,还要让软件的操作更加自由简单,符合用户需求由此可见,UI设计在一款软件中起着绝对不容置疑的作用关于UI设计的工作流程,可能很多新手小伙伴还不知道!下面我们就将为大家揭晓揭晓,感兴趣的小伙伴不妨继续往下看看哦~

UI设计的工作流程:

1需求阶段

参与讨论,了解并挖掘需求进行用户需求分析(也会与BI部门以及用研配合,走访用户,做用户调研等),任务分析,提供网站架构图(sitemap),网页流程图(pageflow)等,协助产品经理细化需求,从BRD(商业需求文档)到PRD(产品需求文档).

软件产品依然属于工业产品的范畴依然离不开3W的考虑(Who,where,why.)也就是使用者,使用环境,使用方式的需求分析所以在设计一个软件产品之前我们应该明确什么人用(用户的年龄,性别,爱好,收入,教育程度等)什么地方用(在办公室/家庭/厂房车间/公共场所)如何用(鼠标键盘/遥控器/触摸屏)上面的任何一个元素改变结果都会有相应的改变

除此之外在需求阶段同类性质的软件也是我们必须了解的同类产品比我们提前问世,我们要比他作的更好才有存在的价值那么单纯的从界面美学考虑说哪个好哪个不好是没有一个很客观的评价标准的我们只能说哪个更合适,更合适于我们的最终用户的就是最好的如何判定最合适于用户呢,后面我会介绍用户调研

2原型阶段

输出各阶段所需的产品原型,也即线框图(Wireframe).探索满足需求的各种解决方案(包括任务流以及单页面交互),并组织评审和讨论会,在评审和讨论后,输出一个确认版的线框图以及交互说明文档此阶段若有必要,也会配合用研进行可用性测试,以便提前发现问题

要做的事

1:根据需求文档画线框图,2:对线框图进项评估,3:与用户配合做可用性测试,4:模拟任务用线框图去完成,发现问题

依据的方法

1:用户为中心设计,有用户探究数据用数据,没有数据靠同理心换位思考

2:平衡商业,用户,技术,设计等各方利益做出优先级有主有次有得有失

3:解决问题时想3套方案,择取最优的

4:线框图时就要以设计原则规范为依据,别做坑人的事产品经理你知道设计师是多希望你出个规范点的原型图嘛···

3视觉-开发前端阶段

根据品牌形象用户定位设计界面,期间要跟产品经理不断沟通协调确认需求完善交互设计,跟开发工程师讲解需求帮助他们准确无误的将设计图实现,测试阶段对界面进行验收

要做的事

1:根据产品定位,研究当前市场上类似的软件风格,找出差异点进行设计风格确认

2:用设计软件进行设计(PSAI)等

3:跟产品经理不断确认需求,对交互设计进行改进

4:与开发人员讲解设计要点

4优化阶段

观测核心数据变化,进行可用性测试和用户调研,以便优化下个版本

要做的事

1:换位思考,将自己换成用户去使用产品,带着任务去测试,发现不足

5用户验证阶段

改正以后的方案,我们可以将他推向市场但是设计并没有结束我们还需要用户反馈,好的设计师应该在产品上市以后去站柜台零距离接触最终用户,看看用户真正使用时的感想为以后的升级版本积累经验资料

设计工作流程是一个非线性的多方面的过程,包括与团队成员的协作用户研究实践生产测试改进抛弃数十个想法草图线框和其他基本活动有时,您甚至可能是项目中唯一能够处理如此大范围任务的设计师所以,掌握UI设计的工作流程,对于我们的设计进行很有帮助的,希望大家将以上这几点UI设计工作流程都学会~

ui设计流程是怎么样的确认目标用户

在软件设计过程中,需求设计角色会确定软件的目标用户,获取最终用户和直接用户的需求

用户交互要考虑到目标用户的不同引起的交互设计重点的不同

例如:对于科学用户和对于电脑入门用户的设计重点就不同

采集目标用户的习惯交互方式

不同类型的目标用户有不同的交互习惯这种习惯的交互方式往往来源于其原有的针对现实的交互流程已有软件工具的交互流程

当然还要在此基础上通过调研分析找到用户希望达到的交互效果,并且以流程确认下来

提示和引导用户

软件是用户的工具因此应该由用户来操作和控制软件软件响应用户的动作和设定的规则

对于用户交互的结果和反馈,提示用户结果和反馈信息,引导用户进行用户需要的下一步操作

一致性原则

设计目标一致

软件中往往存在多个组成部分(组件元素)不同组成部分之间的交互设计目标需要一致

例如:如果以电脑操作初级用户作为目标用户,以简化界面逻辑为设计目标,那么该目标需要贯彻软件(软件包)整体,而不是局部

元素外观一致

交互元素的外观往往影响用户的交互效果同一个(类)软件采用一致风格的外观,对于保持用户焦点,改进交互效果有很大帮助遗憾的是如何确认元素外观一致没有特别统一的衡量方法因此需要对目标用户进行调查取得反馈

交互行为一致
在交互模型中,不同类型的元素用户触发其对应的行为事件后,其交互行为需要一致

例如:所有需要用户确认操作的对话框都至少包含确认和放弃两个按钮

对于交互行为一致性原则比较极端的理念是相同类型的交互元素所引起的行为事件相同但是我们可以看到这个理念虽然在大部分情况下正确,但是的确有相反的例子证明不按照这个理念设计,会更加简化用户操作流程

可用性原则

可理解
软件要为用户使用,用户必须可以理解软件各元素对应的功能

如果不能为用户理解,那么需要提供一种非破坏性的途径,使得用户可以通过对该元素的操作,理解其对应的功能

例如:删除操作元素用户可以点击删除操作按钮,提示用户如何删除操作或者是否确认删除操作,用户可以更加详细的理解该元素对应的功能,同时可以取消该操作

可达到
用户是交互的中心,交互元素对应用户需要的功能因此交互元素必须可以被用户控制

用户可以用诸如键盘鼠标之类的交互设备通过移动和触发已有的交互元素达到其它在此之前不可见或者不可交互的交互元素

要注意的是交互的次数会影响可达到的效果当一个功能被深深隐藏(一般来说超过4层)那么用户达到该元素的几率就大大降低了

可达到的效果也同界面设计有关过于复杂的界面会影响可达到的效果(参考简单导向原则)

可控制
软件的交互流程,用户可以控制

功能的执行流程,用户可以控制

如果确实无法提供控制,则用能为目标用户理解的方式提示用户

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